A Callisto Protocol sztorija úgy kezdődik, mint minden jó börtönfilm: az elviselhetetlen végzet hangulatával. Jacob Lee munkáspilóta a Callisto halott holdján kényszerleszállást hajt végre, miután teherhajóját egy hírhedt terroristacsoport megszállta. Teszt PC platformon.
A baleset során valaki más is bizarrul hátborzongató halált halt, és bőséges lehetőséget kapunk arra, hogy tanulmányozzuk ezt a szerencsétlenséget. Ezután Lee-t letartóztatják, és világossá válik, hogy a Hold Fekete Vas börtönében töltött élet vár rá. Ám a börtön szinte azonnal valami rejtélyes katasztrófa áldozatává válik, amely őrült mutánsokká változtatja lakóit.
Ezek az események az első fél óra alatt hatékonyan kaszkádba verődnek, és mi mással lehetne jobban megadni egy könyörtelenül véres túlélőhorror-játék alaphangját, mint egy katasztrófával, egy igazságtalansággal, majd néhány két lábon járó gennyes vödör hirtelen betörésével? A The Callisto Protocol nem finomkodik azzal, hogy a legnagyobb rettegésbe taszítson minket. Kissé ellentmondásos módon a rettegés furcsán kényelmes számunkra, ennek a határozottan csúnya horrorjátéknak a játékosai számára. A tét egyértelmű: Lee, akit Josh Duhamel akcióhős sztoikusan alakít, mély szarban van, és ki kell ásnia magát belőle. Talán megtudunk valamit arról a terroristacsoportról is. Elkerülhetetlenül belopózik majd néhány mellékszál, és megismerkedünk néhány karakterrel, akik társaságot nyújtanak nekünk. De a The Callisto Protocol nem vesztegeti az időt arra, hogy bebetonozza a helyszín rémületét. Most már csak 15 órán keresztül kell többnyire egyenes vonalban haladnunk, és végigmészárolnunk magunkat.
Nem viccelek, amikor azt mondom, hogy a The Callisto Protocol egy megnyugtató videojáték, bár ugyanannak a tengelynek a túlsó végén helyezkedik el, mint mondjuk a Dragon Quest. Az ismertség kényelem, és a The Callisto Protocol egy következetes, nagy költségvetésű örömjáték. Az indie horrorszcéna a potenciális pszichológiai kényelmetlenséget is lefedte (lásd Visage, Signalis), és természetes otthona a grindhouse horrornak is (lásd Murder House, és számtalan hátborzongató PS1-korszakos visszatekintés). A nagy költségvetésű horrorjátékok, a Resident Evil és leginkább a Dead Space értelemben, a hangulatos folyosókon való barangolásról és a rendszeres szarozásról szólnak.
A Callisto protokollban vannak hátborzongató folyosók. A nyitóórák minden szokásos fajtát lefednek: klausztrofóbiás gépházak, amelyekben a szelepek szétrepedtek, hozzáférési csarnokok, karbantartó helyiségek, öreg acél, visszhangos szellőzőnyílások, villódzó holografikus terminálok, földalatti kúszóterek tele gennyes nyálkás növedékkel. A középső és a késői órákban is sok minden van ebből, bár egyes területek kissé elburjánzanak, és a játék végére meglepő eltérések vannak a „zord, sötét folyosó” formátumtól. Ez lenne a Dead Space 4? Vagy az a Dead Space 3, aminek sokak szerint lennie kellett volna? Nagyjából mindkettő.
Ezek a környezetek a legnyilvánvalóbb forrása az általam említett furcsa komfortérzetnek, hiszen a Callisto Protocol játékmenetének első óráiban nagyon is hasonlít a Dead Space játékmenetére. Ugyanaz az érintetlen, diegetikus felhasználói felület, ugyanaz a nehézkes, váll fölötti irányítás egy hangsúlyozottan izmos férfi felett, és ugyanaz a szabadság, hogy lábakkal tapossuk a hullákat pocsolyákba rágott pudingba. A The Callisto Protocol rendezője Glen Schofield, aki az első Dead Space-t is rendezte, és újrateremtette annak a játéknak az „erőteljes, de ó, annyira sebezhető” kifinomult egyensúlyát.
Nem hibáztatom Schofieldet, amiért visszatért a képlethez. Megkedveltem, hogy Lee fordulókörét egy gyerek játéktraktoréval hasonlít, és hogy nem számít, mennyire gyenge az ellenség, egyáltalán nem fog sikerülni közelharcban elkábítani őket, így kénytelen vagy használni a kissé nehézkes bal és jobb kitérési rendszert. Miért nem megy Lee teljes vadállat üzemmódba, mint az ellenségei? Miért mozog egy lassított felvételű televíziós gyorsbajnok kecses kecsességével? Miért rakja el folyton a botját, és miért veszi vissza olyan lassan? Mert ez egy horror-videójáték, méghozzá nem is akármilyen okból.
A Callisto Protocol ritmikusan közelíti meg a közelharcot, de kontrollerrel játszva a 15 óra alatt sosem éreztem úgy, hogy hatékonyan tudnám elkapni a látszólag egyszerű kitérési rendszer időzítését. Lehet, hogy csak rossz vagyok benne, de a pillanat hevében – és különösen, ha több ellenséggel kellett megbirkóznom – gyakran folyamodtam pánikszerű lövöldözéshez. Amikor azonban a tényleges verésről van szó, az kielégítően kegyetlen, különösen akkor, amikor közvetlen közelről leadott sörétes lövésekkel szakítják meg.
Lee tarkóján egy világító zöld sáv jelzi az egészségi állapotát, és egy kék, amely azt jelzi, hogy a „GRP” túlmelegedett-e már. A GRP a The Callisto Protocol válasza a Control levitate-ére, vagy a Half-Life 2 gravitációs fegyverére, és nagyon szórakoztató. A szivacsos rosszfiúkkal teli játékban ezzel a fegyverrel a legtöbbjüket felkaphatod, és dobhatod őket a platformokról és szakadékokba, vagy gyakrabban a falra szerelt tüskékbe. Haver, ezen a holdkolónián riasztóan sok a falra szerelt tüske. Vagy felveheted a közelben lévő robbanóanyagokat, és az ellenségeid felé hajíthatod őket, ami kevésbé szórakoztató, de értelmesebb, mert a tárgyak felvétele kevesebb energiát fogyaszt, mint a lebegő mutánsok lebegtetése.Az RP energia véges, de ahogy a Callisto öt távolsági fegyverének lőszertartalékai is (mind szabványos fegyverek, kemény fejlesztésekkel), úgy közepes nehézségen sem éreztem, hogy kétségbeesetten szűkölködnék az erőforrásokban. Valójában a lőszer és néha az egészség eladásához fordultam, hogy a képességeimet a szokásos 3D nyomtató munkahelyeken fejleszthessem. A GRP-re koncentráltam, amint rájöttem, hogy mennyire hasznos, bár végül úgy éreztem, hogy többet kellett volna befektetnem a normál fegyverekbe is, mert a GRP alapvetően használhatatlan néhány gyötrelmesebb, késői játékbeli harc során. Nem fogod azonban egyetlen végigjátszás alatt kitölteni az összes frissítési útvonalat, így érdemes korán befektetni a haláldobálás kedvenc módszerébe.
A mutánsokat végtagról végtagra lehet feldarabolni, kevésbé a taktikai precizitás, mint inkább a vérengzés frissen tartása érdekében, és a GRP-id olyan erősek lehetnek, hogy egyszerűen csak megdobod őket – még a tüskékre sem -, és a végtagok repülni fognak. A szemölcsös, erezett, nyálban bővelkedő rosszfiúk közül egyet sem találtam különösebben ijesztőnek, már csak azért sem, mert rengeteg olyan horrorjátékot játszottam már, amiben pont ilyen ellenségek vannak, de azért akad néhány undorító ragadozó, ami kivétel volt. Nem ezeknek a félelmetesebb mutánsoknak a megjelenése a fenyegető, hanem az, ahogyan a környezetükben mozognak. Ott van még az az örökös fenyegetés, hogy ha nem lövöd le a mutánsról a kibújó csápokat, akkor valami félelmetesebbé fog átalakulni.
Az ellenőrzőpontok elég nagyvonalúak ahhoz, hogy néhány szúrós területen kívül ritkán találtam magam azon, hogy megismételjem a találkozásokat egészen a játék nagyon késői szakaszáig, amikor a nehézség drámaian megemelkedik. Néha bosszantottak az ellenőrzőpontok elhelyezései: gyakran öt percet töltöttem azzal, hogy zsákmányt adtam el és fegyvereket fejlesztettem a munkaállomásokon, csak azért, hogy nem sokkal később meghaljak, és újra szükségessé váljon a tranzakció.
a második részben sokat halt meg, de legalább volt egy új haláljelenet undorító újdonsága. Ezek természetesen ismétlődnek, néhányat megtartottak a játék közepére és végére, de rengeteg van belőlük, és a legtöbbjük elképesztően durva. Nem találom érdekesnek vagy sokkolónak a The Callisto Protocol túlzott megközelítését a gore-hoz – csak undorítónak, de szerencsére nem támaszkodik a vérre és a belekre a teljesen komor hangulat megteremtésének rovására. Ezt jól csinálja. De megint csak a maga mocskosan megnyugtató, ismerős módján.
Ez egy hullámvasutas videojáték. Tele van filmes videojáték klisékkel. Igen, egy omladozó építményen fogsz navigálni, ami elkezd összeomlani, ahogy átkelsz rajta. Igen, be kell kapcsolnod egy generátort, három megszakítót keresve, amelyek három veszélyes helyen találhatók. Igen, túl kell élned egy bizonyos időt egy klausztrofób térbe zárva, miközben rosszfiúk támadnak rád. És természetesen többről van szó, mint amit a fent megadott narratív összefoglaló sugall. A The Callisto Protocol sok szempontból olyan, mintha egy új, bár jól képzett stúdió énekelne a tömegnek: „Olyan játékokat tudunk készíteni, amilyeneket tudunk, hogy nagyon-nagyon szeretnétek”. És mi, a tömeg – legalábbis a legtöbbünk – vissza fogunk énekelni: „Igen, képesek vagytok rá, folytassátok csak.”
Egy nagy részem azt szeretné, ha egy blockbuster horrorjáték egy kicsit elszabadulna, ahogyan azt sokan remélték Hideo Kojima-tól a Silent Hills esetében. De nehéz hibáztatni a The Callisto Protocolt, amiért pontosan azt szögezi – vagy GRP-zi egy sor falra szerelt tüskére -, amit kitűzött célul: magával ragadó, lineáris sci-fi túlélőhorrort, amely egy egyre mélyülő disztópikus fonalat fon egy tucatnyi stresszes találkozás köré. Más szóval, a köztünk lévő bőséges mazochistáknak: vigaszfalat a különcöknek, avagy Wario Dragon Quest.