TechAddikt Tesztek PC játékteszt Steelrising – 18. századi steampunk

[TESZT][PC] Steelrising – 18. századi steampunk

A Steelrising alapkoncepciója remek, főként, ha kultiváljuk a steampunk-műfajt. A játék egy alternatív történelmi vonalon játszódik, fiktív világba kalauzol bennünket, ahol XVI. Lajos király megállította a francia forradalmat, mielőtt az rendesen beindult volna, azzal, hogy mindenkit steampunk robotokkal ölt meg. Te vagy Aegis, egy női robot, akit Marie Antoinette királynő szórakoztatására és védelmére hoztak létre. Marie, aki Párizson kívül biztonságban van, de kissé bosszús a férje új, szélsőséges tömeggyilkosságokra való hajlama miatt, egy Souls-szerű küldetésre küld téged, hogy rendezd el a dolgokat. Teszt.

Mindehhez viszont szükség van némi munkára, de szerencsére Aegis egy nagyon fejlett robot, az összes robot közül a legjobb. Könnyed, de alkalmazkodó vele, és még fejlett AI-val is rendelkezik, Aegis gyors utat tud vágni az útjába kerülő, a szokottnál is jobban kicsavart fémen. Valójában egy kicsit túlságosan is könnyen.

A Steelrising nyolc szintből áll, amelyek különböző területeket foglalnak magukban Párizsban és környékén. Ez nem egy bonyolult és teljesen összefüggő világ, mint egy igazi Souls játékban, de maguk a szintek elég nagyok, és van néhány ajtó, amit csak a másik oldalról lehet kinyitni, hogy rövidítéseket hozzunk létre, ilyesmi. A párizsi turistalátványosságok közül is körbefuthatunk párat menet közben – a Louvre-palota, a művészeti galériázás előtti! A Szajna partján! Nocsk, az ott a Notre Dame a láthatáron…

A Steelrising sztorija azonban egy gyorsan levert forradalom idején történik, ami azt jelenti, hogy Párizs a szórakoztató romok állapotában van. Az utcákat sietve felállított barikádok, égő kocsik, vagy – attól függően, hogy hol vagy – egyszerűen csak néhány nagy, kidőlt toposzdarab zárja el. Néhány óra elteltével, és néhány nagy főnök megölése után Aegis extra képességeket kap, amelyek kibővítik az átkelési lehetőségeit. Van egyfajta távolugrás a nagy rések átugrására, egy mini-zúzó kos a gyenge ajtókon és falakon való átjutáshoz, és egy csáklya, amivel fel tudsz kapaszkodni a távoli párkányokra. Ez tovább nyitja a szinteket; lehet, hogy emlékszel egy falra, ami az első szint elején elállt előtted, és arra gondolsz, hogy „Hát, vajon mi lehet mögötte?”.

Az előrehaladásod további akadályai természetesen az összes rossz robot. Az automatákat eredetileg mindenféle munka elvégzésére tervezték, így az őrök mellett vannak olyan dolgok, mint a favágók, hentesek és zenészek, amelyek mind nagyon agresszívvé váltak, gyakran másodlagos elemi támadással, tűzzel, jéggel vagy fénnyel. Nagyon élveztem az ellenségeket, mert látszik, hogy kezdetben konkrét feladatokra tervezték őket. Van egy olyan, ami vagy kertésznek vagy lámpagyújtogatónak tűnik, ami alapvetően egy kígyó, amire kardok vannak applikálva. Van egy csúnya szokása, hogy elbújik a falakon, és konkrétan felemészti a karaktert.

A bossok némelyike is óriási móka. Néha-néha kapunk egy mini-boss-t, aki aztán rendes ellenségként kezd felbukkanni, de van több hatalmas fő mega-boss is. Az én kedvencem alapvetően egy nagyon szarkasztikusan megtervezett püspöki mitra volt, ami egy zúzófűrészen gurult körbe-körbe. Még egy bibliát is tartott, és egy aprócska püspökfigura volt a feje. A legjobb munka.

Van némi mozgástér abban is, hogy hogyan bánsz ezekkel a srácokkal. Az Aegisnek van néhány különböző potenciális eredeti dizájnja, azaz: osztálya (én a „Táncos”-t választottam, ami kevésbé erőssé, de gyorsabbá és több kábítóerővel tett, de lehetsz harcos, vagy egy varázsló-szerű elementalista), valamint néhány szórakoztató fegyver közül választhatsz. Vannak könnyű, közepes és nehéz fegyverek, mindegyikhez tartozik egy másodlagos mozdulat vagy speciális támadás, és két slot, így például egy nehéz közelharci fegyverrel és egy távolsági fegyverrel is rendelkezhetsz. Vannak nagy nehéz fémkerekek, tűzláncos ostor, egy tekercs egy pálcán, ami egy hatalmas pajzzsá válik, a pengés legyezők, a bunkósbotok, a kettős kardok, a halberdák… Más érzés, és más-más stílushoz illenek. A játék nagy részét késes fegyverekkel töltöttem, amelyek gyorsak voltak, de nem volt blokkoló funkciójuk, és pisztolykarokkal, amelyek fagyos golyókat lőttek. És a probléma az volt, hogy gyakorlatilag megállíthatatlanok lettünk.

Akad néhány dolog, ami visszatart a harcban. Van egy állóképességi sáv (amit úgy magyaráznak, hogy túlmelegszel), az elemi állapothatások nagyon el tudnak cseszni, és a megfelelő blokkoláshoz némi ügyességre van szükség. A harcban az automatikus zárás akaratlanul is sokkal nehezebbé teszi a dolgokat több ellenséges helyzetekben, mert a célpontok között villog, amikor nem akarod, hogy mozogjon, és ragad, amikor igen. Ennek ellenére azonban a Steelrising nagy részét azzal töltöttem, hogy túlhatalomban éreztem magam. Minden főnök, még a nagy titánok is, legfeljebb két menetet vett igénybe: egyszer, hogy elbukjam, de megtanuljam a támadási mintákat, majd egy másikat, hogy megöljem. Úgy spekuláltam, hogy gyorsan mozogjak és keményen kábítsak, így folyamatosan tudtam finisher mozdulatokat és speciális támadásokat végrehajtani. Ritkán használtam a fogyóeszközöket, soha nem kellett grindelnem a szintlépéshez, és ha meghaltam, az általában a hanyagságom vagy a frusztrációm miatt volt.

Egyébként sem tudnánk olyan helyeket mondani, amelyek megfelelelőek lennének a Steelrisingban a grindelésre. A szinteket, bár szórakoztató volt végigtolni, következetlennek találhattuk némely esetben. Vannak hosszú szakaszok, ahol egyáltalán nincsenek ellenségek, míg más területek egymásra vannak halmozva. Az Aegis-t a Vestal szentélyeknél lehet szintet lépni, ahol fegyvereket, képességeket és modulhelyeket lehet fejleszteni (ahol új firmware-t lehet beilleszteni, hogy jobb, gyorsabb, erősebb legyél), de nem lehet utazni közöttük, mint a Dark Souls máglyáinál, és az elhelyezésük néha furcsa. Emellett túl könnyű eltéveszteni őket, mert amíg nem aktiválod őket, addig úgy néznek ki, mint a szobrok, és ebben a játékban rengeteg szobor van.

És mivel nem lehet utazni közöttük, ez nem ösztönöz a felfedezésre. Van egy csomó titok, amit meg kell találni, és néhány igazán király darabot felfedezni a Steelrisingban, de ha letérsz a kitaposott útról, és meghalsz, akkor lehet, hogy egy Vestal ponton fogsz újraéledni, mérföldekre a célodtól, és nincs más lehetőséged, mint átvágni magad ugyanazon a rakás csatornán, amire már megbántad, hogy kíváncsi vagy.

Mindez nem csak a játékélmény miatt frusztráló, hanem azért is, mert az ilyen dolgok olyanok, mintha a Steelrising a saját útjába állna, amikor nincs rá szükség. Minden egyes csúcspontra, amikor rájössz, hogy megfejtetted az idegesítő ellenséges robot támadási sémáját, akinek a kezében bunkósbárd van, jön egy hullámvölgy, amikor találsz egy ajtót, ami nem nyílik ki, de úgy érzed, hogy ki kellene, vagy öt percre eltévedsz egy formális kertben, mert megkülönböztethetetlen a három másik formális kerttől, amin épp az imént harcoltál keresztül. És azokra a dolgokra, amikre egy Soulslike-ban gondolnod kellene – a térkép megtanulása; elég kemény főnökök ahhoz, hogy tönkretegyék az élni akarásodat; abszolút precíz támadások – nem igazán kell gondolni.

Annak ellenére, hogy a történet és a mellékküldetések elég érdekesek, annak ellenére, hogy a világ kivitelezése hagy némi kívánnivalót magat után, annak ellenére, hogy a harcrendszer érdekes és egyben menő legyen, a végén mégis talán kissé bosszúsan és megfáradtan fogjuk megélni az egészet. Ezzel együtt szerethető a Steelrising, szavatossága sem rossz.